ゲームは次世代SNSになれるか? #1 – iPhoneが起こしたカジュアルゲーム革命

 

答えは、「なれる」です。笑

その理由として、僕は、大きく2つ考えています。

スマホゲームによって、億を超える規模のコミュニティ形成が可能になった

荒野行動で2億人のアクティブユーザー(予測値)、ポケモンGoで1億人のアクティブユーザー(予測値)など、最近、人気スマホゲームのアクティブユーザーベースは、いずれも億を超えているものが当たり前になってきています。このサイズになると、フェイスブックの18億人には及ばないものの、フェイスブック離れも同時に加速してますから、それに次ぐSNSと言っても過言ではないわけですね。

スマホゲームが、今のゲーム市場を牽引していることは明らかで、その点は、こちらにまとめたレポートのデータからも分かることです。

【最新版】ゲーム市場の動向 2018 #1 – スマホと中国が市場を牽引

かつては、フェイスブック上のゲームビジネスを主軸にしていたZyngaがここを目指していたわけですが、スマホが普及したことで、既存のSNSは、友達を招待するためなどのUser ID利用のみにとどめて、ゲーム単体でSNS化するタイトルが育ってきていると実感しています。

僕自身、スマホゲームをやっていて感じるのは、その「カジュアルさ」です。昔の専用機のゲームに比べると、すごく楽に遊べるものが多いと思います。「サクサク感」と言ってもいいと思います。例えば、パズドラの「連鎖消し」というのも以外に簡単に10連鎖以上を出せたりするようになっているので、やっていて気分がいいという感じがありますね。

例えば、ドラクエや信長の野望にあったようなじっくり忍耐しながら強くなる、上達するというようなゲームの世界感とは随分違うと思います。シンプルですが、とても重要な要素だと考えています。だから、いろんな世代のいろんなライフスタイルのユーザーが楽しめるようになっている。その上、デバイスは世界中の人が必ず持ちたがるスマホで遊べますから、これらの要素が働いて、世界で億単位のユーザーベースの構築を可能にしていると思います。

また、荒野行動などになると、近いレベルの人同士でチームを組んでもらえるようにアルゴリズムが設計されており、僕はシューティング系・アクション系が苦手ですが、それでも、少しレベルの上の人に、随時、アドバイスもらいながら、上達していけますし、友達同士で同時参戦もできますから、これが新しいソーシャルネットワーキングの体験になっていると実感します。

ゲームタイトルの寿命が伸びてきた

もう1つは、1つのゲームタイトルの寿命が伸びてきたことです。国内で言えば、パズドラやモンストが良い例で、両者とも継続8年を超えてきているわけですね。これは、昔のゲーム・ビジネスと全然違う世界感です。昔のゲームは、完全やりきりでした。僕が好きなドラクエシリーズやFFシリーズなどはよい例で、ラスボス倒して、隠しダンジョン・隠しボスを倒すまでやりこんだら、もうおしまいでした。だから、短時間クリアの競争などがあったわけです。今でもYoutubeに動画アップされたりしてますね。ドラクエ3を1時間でクリアするなど。が、スマホゲームは、PCで普及したオンラインゲームの要素が多く取り入られているので、長く楽しめるように設計されています。ですから、無料でできるけど、より深くゲームを楽しみたい人は、アイテムを購入するなど、新しいマネタイズ手法が確立したわけですね。

ですから、各社とも、基本、ゲームタイトル別のアクティブユーザーのデータは事業戦略上、公開したがらないのですが(競合に、ゲームタイトルの人気度情報が完全にバレてしまうから)、例えば、下記のグラフにあるように、これはアメリカのiPhoneゲームの日別の売上ランキングをまとめたものです。イコール人気度と言えます。

iPhoneゲームにおける日別売上のタイトル別ランキング – https://bit.ly/2RulYdy

アメリカで現時点でNo.1のスマホゲームである「クラッシュ・オブ・クラン」は、毎日約1億6,000万円の売上をあげているわけです。

これに対して、アクティブユーザーを割り出すための推測の逆算をするなら、クラッシュ・オブ・クランの課金ユーザーの率を高く見積もって10%とし、一人1日にこのゲームに使うお金を50円(月1,500円)とかなり高く見積もったとしても、1億6,000万円の売上を生み出すのに、320万の課金ユーザーが必要であり、それが全体のユーザーベースの10%となれば、アメリカだけで3200万人のアクティブユーザベースが存在するわけです。これはiPhoneだけの数字ですから、アンドロイドを入れると、アンドロイドとiPhoneの市場シェアは、大体2:1ですから、アンドロイドは、倍の6400万はいると予想される。となると、アメリカだけで1億人はいるわけです。アメリカは世界市場の20%ぐらいを締めますから、「クラッシュ・オブ・クラン」の全体のアクティブユーザーベースは、単純計算で5億人になるわけですね。仮に世界市場全体の30%弱を締める中国が配信規制で出せていない場合を想定しても最低3億人ぐらいはいると予想されます。十分、SNSとして機能できるユーザーベースサイズです。

ですから、この2つの要素によって、ゲームが次世代SNSとなる可能性がどんどん高くなっていると思います。

ただ、ここにさらに、このゲームのSNS化を加速させる要素が2つ見えてきています。それは、「リアルとバーチャルの境界を無くすゲームの登場」と「トークンエコノミー」です。

つづく。

ゲームは次世代SNSになれるか? #2 -トークンエコノミーによる仮想現実革命

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